11月10日,西南交通大学力学与工程学院网站发布了一则通报。通报称,本学期9名同学累计两学期且每学期获得学分数少于15个,进入退学预警期;6名同学退学预警期内获得学分数少于15个学分且获得总学分数低于结业标准,按照该校《本科生学籍管理办法》,被予以退学。
值得注意的是,本次西南交大清退的6名同学中,有4人皆因“沉迷游戏”。“沉迷游戏”之害,在这份通报中亦可见一斑。而这,也并非个案——2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查”发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时。这只是一个“被平均”后的时间,那么占据时长TOP的学生们,其面临的或就是被清退的结局。
这样的教训无疑是惨痛且沉重的。据通报,6名同学被清退后的去向也不尽相同,一人转学、一人被送网瘾中心、两人重新参加高考,还有两人提前离校打工,成为名副其实的“打工人”。
曾几何时,抚摸着录取通知书的那一刻,他们心中或也充满了憧憬与向往。踏入大学校园,承载着父母的欣慰与期望,或也踌躇满志,想要有番作为。只是不想,这样的愿景却过早地终结在了自己手里。
按照法兰克福学派的观点,游戏通过对闲暇时间的入侵将人异化为“玩工”,是技术对于人欲望的一种改造,这种欲望一旦超越了一定界限,就会模糊闲暇与忙碌、游戏与正事之间的界限,对生活造成影响。
沉迷游戏是一个老生常谈的话题,其产生原因、防治手段也都因人而异。在为这几名学生感慨的同时,也有必要追问,为何进入大学就是这样的结果?如何在进校学生中做好防网瘾防沉迷教育工作,还需使出更多的手段。当然,沉迷游戏更多的原因在于学生个人,这无可否认,对此当事人或有更准确的体认。
游戏本无好坏,成为伤人利器的,主要在于“度”的过界。和其他诸如“看小说”“看剧”等一样,一旦耗费的时间精力越过界限,他们都可能造成学生学业的耽误,甚至三观的走形。这也是最根本的原因所在,也启示当代大学生,大学不“好混”,如果放松要求,轻易在诱惑面前沦陷,任由颓废,最终自己面对的只会是“被清退”的苦果。
事实上,这样的新闻,我们在近年来已见过了太多。各地高校都有相继曝出清退在最长修业年限内未能毕业的学生或是诸如此类存在学业荒废的“问题”学生。
警钟一次次敲响,我们也越来越明显地感受到,大学“严进严出”正成为一种趋势。无论是政策层面的《关于加快建设高水平本科教育全面提高人才培养能力的意见》《一流本科教育宣言》,还是取消毕业清考、严把毕业关等措施,都在告诉我们,大学生活也许自由,但绝不轻松,疏可跑马却密不透风,学会对自己的人生负责,也是高等教育的应有之义。
值得注意的是,通报中,除了沉迷游戏的4名同学外,还有2名同学是因为对所学专业不感兴趣、对未来比较迷茫等产生了厌学心理,这也算是较正常的现象。遇到此类问题,固然需要自我克服之外,学校也当有相应的心理辅导渠道,及时为此类学生伸出援手,或提供更人性化的途径,在符合条件下满足个别学生转专业的可能。
人生很短,不容再来。如果在黄金般的大学期间,不能好好把握,到头来,唏嘘遗憾的又何止旁观的网友们。
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