我觉得任何问题都不能简单地用是非来评判其价值,首先对于网瘾青年的定义本就模糊,怎样才算“瘾”?怎样才算“沉迷”?评判的标准是花费时间的多少还是对正常生活的影响程度?我们不能给出一个绝对的标准。但是我认为一个人沉迷游戏至少是一种表现出弊大于利的现象,所以“防沉迷”本质目的是为了对利弊的偏向性进行一个修正,让游戏的影响利大于弊。
而现今的游戏防沉迷机制大多数是基于年龄段给出的游戏时间限制,无论就形式来说还是据已有效果来说,都收益甚微。虽然是限时是有用的,但是需要限制的个体不见得都很安分,总会有不满者通过各种途径与方法打破所谓“规则”与限制,“逍遥法外”。道高一尺,魔高一丈,一次次打破限制,甚至将规则漏洞的网越扯越大,让原本的“安分者”开始躁动,这种图爽快的放纵却一直在严重影响正常生活,而这是人类社会最不想出现的糟糕因素。而防沉迷既是基于对个人发展的督促,也是对社会运作的考量,一旦娱乐的比重过于庞大,那么可能导致的经济、文明水平负增长会是某种混乱的征兆,而这也是我们不希望发生的。
“指标不治本”,嗯,说得挺在理的,“瘾”是一种心理现象,是大脑对舒适感与刺激感的尝试性保持。而沉迷恰巧就是顺水推舟了一番,就像是某种正反馈调节:我不要一时爽,我要一直爽。所以“治本“便是从心理上彻底扭转对游戏的态度,加强大脑的“控制能力”,也就是我们常提的自制与自律。通过可能的教育手段逐渐引导或者强制改变青少年的认知与举动,的确方向正确,也是非常容易理解的逻辑,可是这里头的复杂因素与某些不可预见的障碍确实很难真正实现杜绝沉迷现象,做到根治。所以各种所谓“治本”的方式投入实践后,实际的反馈效果往往不尽人意,很难触碰到构想中核心的问题所在,从结果上看,本质还是只“治了标”。
很有意思地,面对治理政策与方法的一次次推行与更新,目标群体总是以出人意料的速度见招拆招,让自己的利益核心尽可能及时地偏离治理靶向所在,尝试让治理者的调整总是比自己慢上半拍。而这并非主要归咎于治理者们的不上心,也不是目标群体手段有多高明,而是出新招比拆招总是会困难许多,解决问题比增加问题的复杂度也总是来得更加不易,再加上新招想出来后一级一级命令传达的延迟,最后在目标群体的面前就只会是破绽百出的新招,于是提前产生了“抗性”,那么试想,看上去再怎么高明的治理手段最后的“扑杀率”又能有多高呢?所以防沉迷其实是一场治理者很难取得大获全胜的博弈,好在我们现在正处于一种微妙的制衡状态:即治理有效但仍有部分群体持续猖獗。在很长一段时间,这必将让我们头疼不已,如何逐步推进,打破防沉迷工作的瓶颈,是值得我们细细思索的问题。
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