1962年,麻省理工学院一个名叫史蒂芬·罗素的学生,在一台接近1500斤重的电脑PDP-1上,设计出了第一款真正意义上的电子游戏——《太空大战》。
60年后,电子游戏已然成为,人们生活中不可或缺的一部分,越来越多的游戏主播,越来越多的职业联赛,应用商店里的产品五花八门 不胜枚举,它等来了自己发展的黄金时代。
以前打游戏的,只是社会上的一小撮人,自娱自乐图个消遣,现在好了全民游戏潮,聊天、交友,甚至工作上的事,都能在几局游戏中一并处理了。
游戏被赋予了越来越多的社交属性,但对于游戏,不同群体有着天差地别的评价。
2018年6月,世界卫生组织正式把游戏成瘾列入精神疾病行列,并倡议各国政府将游戏成瘾纳入医疗卫生体系。在中国的很多父母眼里,游戏是玩物丧志的标志,是毁掉孩子前程的毒药,好好读书才是少年该有的本分。
可在时代的大背景下,每个人都曾参与或正参与虚拟世界的建设当中。
与游戏有那么或多或少的交集,甚至对某些人而言,游戏就是他们生活的全部,是他们赖以生存的基础。从方兴未艾到如火如荼,人类对电子游戏的痴迷,其实是随着游戏的发展,而不断加深的。
《太空大战》之前,就有人开始了拓荒旅行。
世界上最早有记录的电子游戏诞生于1952年。这是一款井字棋游戏,运行在真空管计算机上。由A.S.道格拉斯在剑桥大学制作,不过当时他的目的,并不是为了娱乐,而是将其用来展示自己的人机互动论文。玩家用转盘操作,来对抗有基本人工智能的电脑。
然而,这款游戏只能通过定义屏幕显示,并不具备画面活动与实时更新的元素,很多人认为它并不算真正的电子游戏,但它却有着里程碑式的意义,让人看到了电子游戏的无限可能。
几年后,美国电视工程师、世界电子游戏之父——威廉·辛吉勃森,他利用示波器与类比电脑,创造出世界上第一款图形化显示的电子游戏 ——《双人网球》。
它放在纽约布鲁克林海文国家实验室,供来访者娱乐,游戏的界面是一个简化的网球场侧视图,玩家通过操纵两个带有轨道的控制旋钮,和一个击球钮的盒状控制器,将一个“重力控制”的球打过网。因为操作简单又很新奇,非常受到访客的欢迎。
不过可惜的是,这款游戏寿命不长,只推出了两季,第二年便被拆除。主要是当时许多科学家质疑:昂贵的器材和尖端的科技,用于游戏是否太过浪费?
不过,它却播下了一粒种子,游戏的号召力从此产生。
据说在《双人网球》展出期间,经常有百人队伍排队游玩,电子游戏也在那之后步入自身发展的快车道。《太空大战》就是这条车道上的里程碑,该游戏让两名玩家对战,他们各自控制一架可发射导弹的太空飞机,某一方被消灭便宣告游戏结束。
为了增添趣味,它还有一些别的设计,玩家需要躲避画面中间的恒星,一旦触碰就算失败。如果靠得太近,也会被吸引过去。这款游戏最终在新DEC电脑上发布,也在随后的早起互联网上发售,电子游戏开始进入更多人的视野。
这是个非常新奇的创意,但商业化却并不成功。
彼时,私人拥有电脑压根是不可能的事,光PDP-1就值12万美金,再大波澜也只能是小湖里的一片涟漪。但在美国校园内,《太空大战》却非常流行。有不少不是相关专业的学生,都愿意来实验室战上几个回合,奇思妙想便在其中逐渐发酵。
在这些来实验室的学生中,有个叫诺兰·布什内尔的人,他相信电子游戏的未来。有过在投币机厅打工的经历,他觉得如果把《太空大战》做成街机,一定会取得成功的。
1968年,大学毕业后的布什内尔成了一家磁带公司的工程师,他了解到当时的电脑售价,已经从原来的十几万美元,降到了不足4000美元。他决心把大学时期的想法变为现实。利用磁带公司的便利条件,他很快搞来相关设备,参照《太空大战》的思路,设计出一款差不多的游戏——《电脑空间》。
有着相同梦想的投币机厂商,Nutting Associates想都没想,就把这款游戏买了下来做成投币机,放到了美国的许多酒吧里。不过跟前面的《太空大战》一样,布什内尔的初次创业也遭到了市场的冷遇,反响平平。
玩家们认为这个游戏太过复杂,比不上当时风靡的弹子球游戏。再者说了,当时去酒吧喝酒的人,大多是普通的劳动人民,而《电脑空间》的原理,则主要是牛顿第一定律,这未免也太高深,不接地气了。不过,布什内尔还是没有放弃。
《电脑空间》推出的次年,布什内尔自立门户,跟朋友一起拿出500美元,注册成立了自己的公司。这个公司后来成为电子游戏的始祖——雅达利。正是在那一年,奥德赛游戏机发行并取得巨大成功。
现在任天堂、索尼和微软所生产的游戏机里,甚至还能找到当时奥德赛的影子,而这也是刺激布什内尔走出这一步的重要原因之一。为了练习编程,布什内尔挖来了以前的同事阿兰·奥尔康姆,并让他山寨奥德赛上的乒乓游戏。又是一件无心插柳的事儿,结果奥尔康姆还真搞出了名堂。
奥尔康姆设计的新款游戏,不但能记录得分,每次撞击还有音效。更重要的是,球碰到球拍的不同位置,反射的角度也会有所变化,这无疑是一次巨大的创新。连布什内尔也入了迷,每天要在这款游戏上花几个小时。
自己很喜欢,不知道顾客反应如何。为了实验,布什内尔延续之前《电脑空间》的思路,把这款游戏放到专门的设备里,并投放到一个名叫安迪开普的酒吧里测试大家的反应。
结果第二天,酒保就打来电话说,你们这机器出问题了,赶紧过来看看吧,不少人等着玩呢。到酒吧拆开游戏机一看,原来是玩家太多,扔进去的硬币把盒子塞满了,所以机器不能玩了。
酒吧也早就因为这台机器人满为患,布什内尔一下就嗅到了巨大的商机。靠着原型机的成功,他拿到了5万美元的融资,开办了专门的生产线。那几年,毫不夸张地说,酒吧、游泳池、大学校园,只要有人的地方,就会有pong游戏机的存在,它接过奥德赛的大旗,让电子游戏从美国火遍了全球。
游戏风刮遍全球,工程师们的智慧被点燃了,不止一个人看到了里面的商机,越来越多的公司加入到这场角逐。
1980年,任天堂推出了自己的第一款掌机Game & Watch。设计师是任天堂的技术三杰之一横井军平。从此,异军突起的任天堂,成了不少80、90后的共同回忆。
1983年7月15日,一个值得全世界所有电子游戏玩家纪念的日子,任天堂发布了自己的第一款主机Family Computer,也就是咱们常说的红白机,《魂斗罗》《超级玛丽》等等游戏,都是通过这款机子,成为永恒的经典。
红白机出现前,所有的游戏都是一台机器一个游戏,不能切换。从红白机开始,插卡换游戏的概念便深入人心,不少人的游戏生涯,可能就是从这开始出发的。
不过对于当时的中国玩家来说,手上的游戏机几乎都不是真正的任天堂出品,而多是国内厂商制造的仿制机或叫兼容机,众所周知的“小霸王”,就是一众山寨货里的佼佼者。
而且从今天的眼光来看,当时无论是运行在游戏机上的经典游戏卡带,还是PC端上偶尔能见到的游戏软件,几乎无一例外全是盗版,它们或来自日本、欧美,或来自海峡对面的台湾。真正的中国内地原产游戏,还是藏在许多玩家心中的一个梦。直到今天,中国制作游戏的水平,也跟“西方列强”之间有不小差距。
红白机火了之后,任天堂又趁热打铁,在1989年推出了Game Boy,它被誉为电子游戏史上最长寿的主机,累计销量超过了1亿台。而在之后风就转变了,电子游戏又迈入了一个新的台阶——3D时代。
1990年是电子游戏转折的关键节点,在此之前,所有的游戏都是通过编程编出来的,只在平面,它们被统一称作像素游戏或者2D游戏。
推开3D大门的,是一款叫《星际恶棍》的游戏。虽然它不火,但却让各个游戏厂商,开始研究自己的3D引擎。《红色警戒2》就是在那股浪潮下,催生的产品。第一部纯3维建模的长篇电影《玩具总动员》也做出来了。
3D动画的流行,也反过来促进了游戏主机的开发。电子游戏开始真正走进大众,进入到一个百花争艳的阶段。
2000年,端游兴起,《传奇》诞生。
2005年,《魔兽》出炉,将大型多人在线游戏推向巅峰。而现在,VR、AR横空出世,再一次颠覆了人类的游戏体验,游戏里所有的东西,都是通过CG做出来的,通过体感设备进行输出输入。随着而来的,是人们对游戏观念的转变。
有人打趣比喻说,以前横亘在男女朋友间的,是妈跟女友掉河里救谁的问题,而现在却更多成了“我跟游戏谁重要?”
2018年,包括《英雄联盟》在内的6款游戏,入选雅加达亚运会表演项目。而早在那5年前,就有超过一万六千余名游戏爱好者,申请将电竞加入奥运。作为一类年轻的“艺术”,游戏也逐渐成了“科技与文化”的代名词。
当初的“电子海洛因”“精神鸦片”孕育出的是,一个不可估量的经济市场。仅2021年3月,《王者荣耀》就从全球玩家手中,疯狂吸金2.57亿美元,登顶全球手游畅销榜的冠军宝座。
至于未来电子游戏将走向何方,估计谁都说不清楚,如何玩好、用好游戏,才是我们这一代人该真正关注的问题。
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